![]() CÓMO LLEGAR AL FINAL DE FINAL FANTASY VIII Disco 1 | Disco 2 | Disco 3 | Disco 4 DISCO 2 WINHILL | LA PRISIÓN | LOS MISILES | BALAMB GARDEN FISHERMAN'S HORIZON | BALAMB | TRABIA | BALAMB Vs GALBADIA
Aparecerás
directamente en Winhill manejando a Laguna. Baja por las escaleras
y habla con Eleone. Sal
fuera y ve al bar que hay al lado. Habla con Kiros y éste se volverá a unir. Sal
del bar y dirígete al puente. Laguna le hablará a
Kiros acerca de hacer la patrulla
del día. Tendrás que darte una vuelta por Winhill y después volver al
bar. Sube
las escaleras y habla con Raine y Eleone. Después vuelve a tu
habitación y duerme.
LA PRISIÓN Primero
aparecerás en una celda con Zell, Selphie, Quistis y Rinoa. Habla con todos. Cuando
le peguen al Mumba escoge “le ayudaré”.Verás
a Squall mientras lo torturan,
escoge la respuesta “estoy dispuesto a morir”. Con
Zell tendrás que recuperar
las armas, ya que es el único que no usa nada especial para repartir.
Habla con Quistis y después sube por las
escaleras hasta el octavo piso. Lucha
con los dos Soldados para recuperar las armas y después con
Wedge y Biggs. Dedícate
a seguir al Mumba mientras sube los pisos.
Una vez llegues arriba encontrarás a Squall y verás cómo los
Mumbas le llaman “Laguna”. Sigue
las instrucciones de Squall hasta que te encuentres
a Irvine. Desde
el piso 9 tendrás que subir con Squall y bajar con
Irvine. Cuando estés arriba
del todo habla con los Mumbas porque te darán algunos
objetos. El objetivo de Squall es usar los mandos de
una grúa mientras los demás están montados en ella. Antes de poder escapar
de la Prisión tendrás que pelear con
un Soldado
de élite y dos GIM52As. Guía a Squall hasta el extremo derecho del puente antes de que desaparezca.
LOS MISILES A
continuación aparecerás en el desierto con todos los personajes. En
este momento tendrás que hacer dos equipos: Uno formado por
Squall y los dos personajes
más fuertes que tengas, y el otro por Selphie y los dos que sobren. El
grupo de Selphie tendrá que dirigirse
al Centro
de Misiles para evitar la destrucción
de Trabia y Balamb, y el de Squall volverá al Balamb Garden
para
avisar de los bombardeos y evacuar el jardín. Con Squall ve al tren más cercano
y "tómalo prestado". Después con el grupo de Selphie irás al Centro
de Misiles. Entra
en coche y disfrázate de Soldado de Galbadia. Abre la puerta con la
tarjeta de identificación que tienes y escoge actuar con naturalidad. Ve
a la izquierda y habla con los dos Soldados. Entra en la Plataforma
de Lanzamiento, que se encuentra en el centro. Habla
con el Soldado del medio y escoge la segunda opción. Vuelve a hablar
con los Soldados de antes y después ve a la pantalla en la que te encontraste
al primer Soldado. Habla con él para que te deje entrar. Ahora
tendrás la posibilidad de liarte a tortas con el ordenador central (te
recomiendo la opción de los golpes). Habrás
montado un buen follón. Cuando salgas de la habitación contesta a los
Soldados en el orden 2,1,2 y después dirígete a la Plataforma de Lanzamiento. Al
principio no podrás entrar, pero tras elegir dos veces la primera opción
te dejarán entrar. Por desgracia te va a tocar llevar empujando uno
de los cargamentos de misiles hasta su sitio. Una vez lo hayas conseguido
sal fuera y utiliza el Panel de Control. Manipúlalo
un poco y pon al máximo el Radio de Error (menú Objetivo) y después
selecciona en armamento el más impreciso. Prueba la simulación y sal
del menú. Sube
por las escaleras y te tocará pegarte con unos Soldados. Usa todos los
paneles (3) y entra en la habitación. Usa el panel y activa una cuenta
atrás. Vuelve corriendo a la entrada de la base y cuando estés a punto
de salir revisa tus enlaces, porque tendrás que pelear con un BGH251F2 de menos de 8400 puntos de VIT. Es débil
contra el Rayo, la Tierra y el Agua.
BALAMB GARDEN Cuando
llegues con Squall al Jardín te encontrarás
con una situación bastante extraña. La mayoría de los profesores del
Jardín y algunos más te dirán que están a favor del Amo y en contra de
Kramer. Desde
este momento tendrás que recorrerte TODO el primer piso buscando
a Kramer. Una vez que lo hayas
hecho (recorrerte el primer piso) dirígete al ascensor y sube al segundo
piso. Cruza el puente, dirígete hacia el fondo y habla con Shu. Vuelve al ascensor
y sube al tercer piso. Allí te reunirás con Kramer. Cuando
termine de decirte cuál es el último recurso ve al ascensor y, después
de ver el video, intenta hacerlo funcionar usando el panel, y cuando
falle, abre la trampilla. Squall te dirá que en este lugar los monstruos
son débiles contra el Fuego, así que, enlaza a tu ataque elemental
la magia piro que más porcentaje tenga. Ve
a la derecha, baja por la escalera, entra por la puerta y gira la rueda. Sal
y baja por las escaleras. Ve a la izquierda y trata de usar la escalera
que hay medio suelta. Sube con Squall y usa el panel de control.
Vuelve a salir por donde entraste (la escalera) y baja. Ahora utiliza
una escalera que se encuentra abajo a la izquierda. Una
vez estés fuera utiliza la palanca para abrir la puerta. Ve hacia ella,
pero antes lucha con los dos Oleoplastos que te van a aparecer
(Usa Ifrit para acabar rápidamente con ellos, pero si te logran
meter algún estado alterado, extráeles esna y aplícatela). Entra
por la puerta y baja por la escalera. Utiliza los paneles hasta que
se active el mecanismo de desplazamiento del Balamb Garden
y habrás esquivado los misiles. Ve al segundo piso y dirígete a la terraza que está al final del pasillo. Luego sal de la terraza y ve a hablar con Kramer A
la mañana siguiente te despertarás en tu habitación. Ve al ascensor
y baja al Sótano. Ve a la izquierda y prepárate para luchar contra el Amo Norg del Balamb Garden. Norg es un monstruo compuesto por tres blindajes. Una vez los hayas destruido tendrás la posibilidad de derrotar a Norg. No te olvides de extraerle el GF Leviatán cuando esté con el trono roto. Para derrotarle no debes dejar que los oculares de los lados cambien de color. Para ello debes mantener a dos personajes de tu equipo atacando constantemente a los dos oculares y con el tercer personaje ataca a Norg; en esta batalla todos tus GF serán útiles. Ve
a la enfermería para que Kramer te explique quién era
Norg y quién es
Edea. Al
abandonar la enfermería aparecerá Shu. Ve a la puerta que
hay al fondo en el segundo piso para salir a la cubierta del Jardín.
Verás cómo los
SeeDs
Blancos preguntan por Eleone. Dirígete
al fondo de la Biblioteca, allí encontrarás a
Eleone. Después de hablar
con ella volverás a tu habitación. A
la mañana siguiente, después de la pesadilla, despertarás en tu habitación
con Rinoa. Date una vuelta y
espera hasta que escuches un aviso de Kramer para que te dirijas
al tercer piso.
FISHERMAN'S HORIZON Éste
lugar está situado en medio del océano. Para llegar a él navega desde
Balamb hacia el sur hasta que
te encuentres con una gigantesca vía metálica. Fisherman's Horizon
está
situado en esa vía. Cruza
todos los puentes metálicos que hay hasta que llegues a un hombre que
maneja un ascensor. Utilízalo para bajar. Aparecerás
al lado de un lugar con forma de cráter gigantesco. Baja por las escaleras
para llegar a su centro y entra en la casa. Sube
por las escaleras y habla con el Jefe de la estación Dobe.
Vuelve al Jardín. Zell te dirá que se quiere quedar. En ese
momento Galbadia asaltará Fisherman's Horizon. Vuelve
a la casa del Jefe de la estación Dobe
y
habla con él. Te dirá que nunca usarán la violencia y que bastará con
el diálogo. Sal
del cráter y dirígete dos veces a la derecha. Sube por la carretera
hasta que llegues al lugar en el que están los Soldados de Galbadia.
Lucha con ellos para salvar el lugar. Una vez hecho esto aparecerá de
nuevo el BGH251F2, esta vez en peores
condiciones. Una
vez lo hayas derrotado saldrán de su interior los que antes lucharon
con él. Después
de hablar con todos vuelve al Jardín para encontrarte con
Irvine. Una vez dentro del
Jardín ve al patio para hablar con Selphie. Volverás
a escuchar otro aviso para que te presentes en el puente de mando. Sube
al tercer piso para que Kramer te nombre Comandante. En
ese momento verás cómo el resto del grupo pretende organizar una fiesta
en honor a Squall para que se reúna con
Rinoa. Dependiendo de los instrumentos que
elijas la cita se desarrollará de tres formas distintas siendo: 1-
Saxo, guitarra eléctrica, piano y bajo eléctrico. 2-
Guitarra, violín, flauta y percusión. 3- La combinación que más te guste. Con Squall, sal de la habitación
y habla con
Rinoa. Después habla con
Irvine y sígueles. Cuando
llegues te encontrarás con la banda de músicos tocando. Ve a la izquierda
y Squall y Rinoa hablarán durante un
rato. A
la mañana siguiente te volverán a avisar para que subas al puente de
mando. Una vez arriba te encontrarás con Quistis, Shu y Nida. Habla con
Nida y pasarás a manejar
el Jardín. Dirígete
a Balamb.
Esta
parte la vas a tener que hacer obligatoriamente con
Zell en tu grupo. Habla
con el soldado para que os deje pasar. Tu misión será encontrar a los
comandantes. Ve
a la casa de Zell (la segunda puerta que
hay a la derecha en la siguiente pantalla) y habla con su madre. Ve
al hotel de Balamb y habla con los guardias
que hay en la puerta. Ahora podrás volver a la casa de Zell para dormir (la madre
de Zell te debería decir que
ha venido un hombre a cocinar pescado). Dirígete
al puerto y habla con todos. Después habla con el perro y éste se pondrá
a buscar al Comandante. Síguele y te llevará al lugar en el que está Trueno. Vuelve
al hotel para luchar con Trueno. No es nada difícil,
los soldados que le acompañan son fáciles de eliminar. Uno de ellos
tiene magia de cura para extraer. Puedes dormir o cegar a Trueno si tienes magias morfeo
o tinieblas. Extrae coraza a Trueno y aplícala a todos los
miembros del grupo. Pégale como quieras, pero no uses ni magias Electro
ni Quetzal contra él. Después
tendrás que luchar contra Trueno y Viento a la vez. Trueno utiliza sólo ataques físicos y además
no ataca a las mujeres. Viento realizará sólo ataques
físicos desde el momento en que le extraigas el GF Eolo.
Tu
próxima misión será dirigirte al Jardín de Trabia
para
confirmar su destrucción. El
Jardín está en el continente del Norte. Viene señalado en el mapa. Cuando
ya estés en él trepa por la reja. Sigue a Selphie y después habla con
ella. Visita
las pantallas en este orden: Izquierda,
derecha, derecha, izquierda, izquierda (habla con
Selphie), izquierda, izquierda. Aparecerás
en una cancha de baloncesto. Habla con todos y después se desarrollará
una escena que revelará gran parte de la historia de los personajes
de FF8. Ahora
manejarás a Squall por el pasado. Ve a
la izquierda y habla con el chico. Ve hacia arriba y entra en la casa.
Ve a la derecha y hacia arriba. Habla con el chico y ve a la playa. Después
de haber hablado con todos volverás al presente. Tu
siguiente objetivo será buscar a Edea, pero mientras...
BALAMB VS
GALBADIA Dirígete
al continente del Sur. Llegará un momento en el que te toparás con el
Jardín
de Galbadia. Desde
este momento, durante todo el desarrollo de la lucha podrás disfrutar
de varios videos de excepcional calidad. Baja
por el ascensor. Elige a tus miembros. Dirígete
al patio y habla con Zell y con Rinoa. Vuelve al puente de mando. Ahora
controlarás a Zell. Ve a la izquierda.
El suelo cederá y Rinoa quedará colgada de un
saliente. Ve
a la entrada del Jardín para elegir de nuevo los miembros de cada grupo.
Con Squall ve a la clase del segundo
piso. Varios Soldados de Galbadia entrarán por la ventana; elimínalos.
Habla con TODOS para que abandonen la clase. Vuelve
al puente de mando y habla con la enfermera Kadowaki. Habla con
la chica que hay al lado del ascensor. Ve
a la clase y habla con un chico que hay fuera (al fondo). Un
Soldado de Galbadia con un aparato para volar comenzará a golpear a
Squall. Selecciona la tercera
opción dos veces y después la segunda para abrir la salida de emergencia. Cuando
termines de darle la paliza al Soldado de Galbadia
Squall salvará a
Rinoa. Ve
a la izquierda. Entra en el Jardín de Galbadia. Dirígete
a la derecha y entra en la puerta en la que están las escaleras. Súbelas
y habla con Trueno y Viento. Ve
a la izquierda y entra en la puerta de la derecha. El chico que hay
dentro te dará la llave nº1. Vuelve
al principio (punto de guardar). Ve a la izquierda y entra en la puerta
de la izquierda. Estarás en una cancha de Hockey. Crúzala
y después entra en la puerta de la derecha. Entra en la puerta opuesta
al lugar en el que apareces. En su interior estará el chico con la llave
nº2. Vuelve
al lugar en el que te encontraste con Trueno y Viento. Sube las escaleras
y abre la puerta. Salta y ve a la izquierda (2 veces). Ahora estarás
en la sala principal del Jardín de Galbadia. En el centro de esta
sala te encontrarás a un monstruo de tres cabezas; lucha con él porque
es Cerbero. No deberías tener ninguna dificultad para derrotarle
y conseguir el GF
Cerbero. Ve
al pasillo de la izquierda de la sala donde estaba
Cerbero, para conseguir la tercera y última
llave en una de las habitaciones. Vuelve a la sala principal (donde estaba Cerbero), coge el pasillo de la derecha, súbete en el ascensor para llegar a la Sala del Amo de Galbadia donde encontrarás a Seifer y a Edea. De momento te tocará luchar con Seifer. Para terminar con él extrae y aplícate la magia prisa, después utiliza lo que te dé la gana para acabar con él. Sal
de la sala y vuelve a la sala principal del Jardín. Entra en la sala
de conferencias y prepárate para luchar con Seifer y Edea. Seifer sigue siendo tan débil
como de costumbre mientras que a Edea le podrás extraer el
GF Alejandro. Para matarla usa
Diablo y extrae de ella la
gravedad y aplícasela. Desde
este momento Edea deja de ser la mala
del juego, pero
Rinoa está en serio peligro. Una
vez hecho esto te habrás terminado el segundo CD de Final Fantasy
VIII. |
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